La magia del cubo de compañía.

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    El mundo del entretenimiento siempre ha sido muy diverso, y su evolución ha sido notoria al pasar los siglos, cada generación ha generado sus métodos propios de entretención, ya sea actividades al aire libre o en un espacio cerrado, siempre se innova de alguna forma; y, desde 1940 se tuvo una nueva forma de entretenimiento que hasta el día de hoy está muy presente y que con gran seguridad todos usamos, aunque sea un poco en nuestro tiempo libre, los videojuegos.

    Actualmente existen cientos de miles de videojuegos de temáticas diversas y muy variadas, y como habría de esperar algunos poseen connotaciones muy diversas. Por ende, la psicología puede tener un espacio importante en mayor o menor medida, y por esto mismo he decidido crear unas entradas relacionadas con ciertos videojuegos que puedan tener alguna temática especial y se ligue a la psicología. Para empezar, hablaré de un juego que tiene una temática bastante peculiar, Portal.

    Portal es un juego bastante sencillo y su primicia es simple, encarnaras a una mujer que, con la ayuda de una pistola que puede hacer portales debes completar diferentes puzles -acertijos- que aumentan gradualmente de dificultad en habitaciones controladas, así hasta llegar al final del juego, todo mientras te alienta una voz robotizada que desde un inicio podemos comprobar que se encuentra muy atrofiada.


    Pero a pesar de lo simple que es, este juego ha conseguido una buena cantidad de seguidores que aman todo su contenido y, entre todo eso, hay algo que siempre me llamó la atención: el cubo de compañía.

    El cubo de compañía es un objeto que se nos brindará en una habitación, la mayor característica de dicho cubo es un corazón al centro de cada cara, este cubo nos ayudará a pasar toda la fase de inicio a fin, al finalizar la fase debemos eliminarlo para poder continuar.

    El objeto cumple una misión simple, el ayudarnos a pasar un nivel que contiene pruebas para las cuales no tenemos las herramientas necesarias, pero a pesar de ello, muchas personas que han jugado portal han quedado maravillados ante el cubo, al punto que algunas personas lo aman y llegan a sentirse mal al tener que deshacerse del cubo de compañía, así que aquí es donde una pregunta siempre me he hecho desde que vi esto ¿Qué tiene de especial este cubo?

    Aunque parezca algo sorprendente, la atracción que genera el cubo de compañía tiene que ver con la propia psicología, más en específico, con un experimento de hace tiempo y que se recrea en portal.

    Entre los años 1950 y 1960 el psicólogo Donald Hebb realizo un experimento que se le conocería popularmente como “Aislamiento Extremo” o “Aislamiento sensorial”, el cual consistía en poner a personas en cámaras especiales, aprueba de ruidos en donde se les privaría totalmente de cualquier forma de contacto humano, pero también se redujo a lo más mínimo los estímulos que podían tener; sentir, oler, ver y tocar, haciendo que se les privara también de sus sentidos.

    Este experimento se tenía la intensión que durara días y alargarse a semanas, pero solo pudo durar horas dicho experimento. Para ser más precisos, solo duro dos días, los individuos de prueba al paso de unas horas se volvían impacientes, tenían una necesidad imperiosa de tener alguna clase de estímulo, algunos empezaban a hablar, a cantar, recitar poesía, para romper la monotonía, algunos generaron estados de ansiedad altos que les impedía realizar correctamente pruebas aritméticas o pruebas de asociación de palabras.


    Algunos otros poseían alucinaciones sonoras, como escuchar cajas musicales cuando no existía ninguna en la habitación; se hace mención de un hombre que sintió el impacto de una bala en un brazo.

    Después que se acabara el experimento, las personas se les hacía difícil librarse de su sentido que había sido alterado, al punto que algunos decían que la habitación daba vueltas y otros más que los objetos cambiaban de posición constantemente.

    Como se puede observar dicho experimento resulto demasiado mal, aunque se supo la importancia del contacto humano y los estímulos para nuestra propia sanidad mental, pero ante lo anterior ¿Qué tiene que ver esto con portal? La respuesta es sencilla, Portal, es ligeramente una representación del propio experimento de Hebb, ya sea de forma consciente o no, se puede observar varias características del experimento en el juego de Portal, principalmente la primera mitad del juego.

    En portal estamos en un ambiente controlado, parece ser un ambiente carente de olor y lo que resalta más son sus habitaciones blancas que no nos brindan muchas cosas que ver, pareciera de igual forma carente cualquier contacto social (excluyendo por su puesto la voz robotizada que nos habla al inicio y al final de cada prueba), ya que, aunque existen ventanas nunca se ve una silueta que nos dé un indicio de que estamos siendo observados por alguna clase de vida.


    Estos puntos son la característica principal del experimento de Hebb, aislamiento de diversas formas, las consecuencias de esto podrían ser menos agresivas que las que se vieron en su experimento debido a que aquí hay más estímulos, aun así, no son suficientes para evitar que la sanidad mental se vea mermada y es por eso por lo que llega el tan aclamado cubo de compañía.

    El diseño del cubo de compañía es exactamente igual que los otros cubos que han salido antes, solo que este posee un corazón rosado en el centro de cada cara, su diseño es sumamente simple, el significado es sutil, ya que le da la idea a la persona que es algo lindo y que puede confiar en ello y no es algo tan impersonal como los demás cubos.

    Este cubo te ayudará a avanzar por toda la fase de inicio a fin, haciendo que se vea de una forma como un compañero con el cual puedes confiar, haciendo que así se cree un contacto social artificial que le pueda dar un respiro a la persona después de estar tan aislado; además de que se es consciente de la imperiosa necesidad de contacto social que a este punto la persona requiere, ya que al inicio de la prueba la voz robotizada indica que el cubo de compañía no puede hablar y que si este empezara a hablar se le debe ignorar, haciendo alusión a las alucinaciones que en el experimento de Hebb sucedían.


    Un toque extra que da el cubo es que emite una ligera música relajante solo si se le acerca lo suficiente, dando un estímulo auditivo que eliminara todo el estrés generado anteriormente por tanto aislamiento que brindan las pruebas.

    Con todo esto se entiende por qué el cubo de compañía se ha vuelto tan especial para las personas que han jugado portal, y también el porque les ha causado tanto conflicto el tener que deshacerse de el al finalizar dicho nivel, sin duda es una forma bastante buena de dar un estado de relajación a los jugadores al igual que se toma en cuenta cuestiones como la sanidad mental y un estado de bienestar pasajero al introducir un estímulo que puede dar este milagroso cubo.


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