La dificultad en los videojuegos.

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La comunidad de videojugadores o gamer, como mejor gusten llamarla, es bastante peculiar, ya que hay ciertas preguntas que abordan particularidades de los videojuegos, (o consolas) que en un general ya han sido respondidas y dichas respuestas son aceptadas por la comunidad en mayor o menor medida.

    Sin embargo, solo basta que se haga un poco de insistencia en algo y esa respuesta será olvidada y se volverá a abrir un debate para responder esta antigua interrogante.

    Esto fue exactamente lo que sucedió hace unas pocas semanas, en donde una influencer de baja audiencia subió un Tik Tok en donde indicaba que TODOS los videojuegos requieren un modo fácil y explicaba por qué lo requerían.


    Esto debido a que en unos pocos meses saldrá Elden Ring, el más nuevo juego de From Software, hecho por Hidetaka Miyazaki, creador de la trilogía de Dark Souls, y estos juegos son bien conocidos por su “elevada dificultad”, haciéndolos no tan accesibles para todos, por lo cual se abrió el debate de nueva cuenta, ¿Los juegos necesitan un modo fácil para que todos puedan disfrutarlos?

    Como siempre esta pregunta hace que se divida la comunidad, hay quienes dicen que es necesario el modo fácil y hay quienes indican que los videojuegos no requieren dicho modo, a mi ver la respuesta es un enorme “depende”.

    Englobar esta conversación a un sí o un no es pasar por alto un universo de cuestiones, tanto de visión del autor o autores como de decisiones de diseño, además que cada genero de videojuego se diferencia demasiado uno de otro y las razones por las cuales existen diferentes dificultades varias de igual forma, además que esto también responde a un aspecto psicológico.

    Al mencionar esto último muchos pensaran en un sentido de autorrealización al poder pasar un juego en su máxima dificultad, realizar un reto auto impuesto o haber conseguido todos los logros de tal juego, pero no me refiero a eso (aunque recordemos esto último, más adelante lo abordaré).

    En cambio, me refiero a un término dentro de la psicología que tiene que ver con un sentimiento que principalmente a los humanos siempre hemos tenido y nos ha preocupado, el control.

    En psicología existe el término llamado Locus de Control, el cual se divide en dos, Locus de Control Interno y Locus de Control Externo, ambos responden a algo simple, el cómo las personas sienten que tienen el control de sus vidas y claro, si se le atribuye a esto de razones internas o externas.

    Este término fue ideado por Julian Rotter en 1966, como parte de su teoría de aprendizaje social, en ella indicaba que podían existir Locus de Control dependiendo de la situación del individuo. Sin embargo, este término no fue tomado tan en cuenta hasta que años después Phillip Zimbardo simplificaría y aclararía de mejor forma este concepto, haciendo que se aceptara.

    Así que, al final Locus de Control puede entenderse como la creencia sobre si los resultados de nuestras acciones dependen de lo que hacemos o si dependen de otras cosas fuera de nuestro control personal, como se puede ver, ya con esto se entiende mejor y entendemos a que se refiere la parte de externa e interna.

    Ahora regresemos de nuevo al tema de esta entrada, la dificultad en los videojuegos sin dudas es necesaria, pero la pregunta inicial aún no es respondida ¿Es necesario el modo fácil?

    Como bien dije, responderla es complicado, pero veamos diferentes ejemplos donde la dificultad fácil si existe y el cómo se vincula con el Locus de Control.

    La dificultad fácil es bastante más común de lo que parecería ante la aparición de este debate, entre los muchos que hay uno de los más característicos son los Shooter, tomaremos uno de mis favoritos, Halo.

    A lo largo de los muchos juegos de la franquicia el selector de dificultad es algo que siempre ha existido, sus 4 dificultades se mantienen desde su primera entrega (fácil, normal, heroico y legendario), cada dificultad aumenta considerablemente el reto para pasar el juego.


    En dificultades fácil y normal podemos sentir una sensación enorme de poder, ya que podemos hacer un daño considerable, matamos a los enemigos con pocas balas y las armas de los enemigos no hacen un daño tan alto, al punto que podemos recibir varios disparos sin preocuparnos tanto que nos maten.

    

Al subir a las dificultades Heroico y Legendario, esta sensación de poder desaparece en su totalidad, ya que aquí el daño que se puede hacer es bastante menor, al punto que los papeles se invierten, donde éramos una máquina de matar y los enemigos morían con facilidad, ahora nosotros somos los que mueren con facilidad y nos enfrentamos a enemigos que son máquinas de matar que son esponjas de balas.

    La diferencia de dificultades es bastante obvia, en unas se tiene una enorme facilidad, mientras que en otras se requiere una gran estrategia para poder pasar cada fase, aquí el Locus de Control se encuentra muy bien diferenciado.

    En las dificultades fácil y normal podemos decir que hablamos de un Locus de Control Interno, ya que cualquier avance que mantengamos en los niveles y que tan fácil podamos matar a los enemigos será meramente por nosotros mismos, nosotros estamos siendo los creadores de todo eso.

    En cambio, en la dificultades heroico y legendario, es más un Locus de Control Externo, aunque se requiere una habilidad mayor y un planteamiento con más detenimiento de la situación, muchas de las situaciones se requieren de un posicionamiento y comportamiento de los enemigos ideal para que todo salga de la mejor manera y sin tantas preocupaciones, estamos hablando casi de golpes de suerte, estas situaciones escapan en su totalidad de nosotros.

    Como podemos ver ante las diferentes dificultades pueden surgir diferentes tipos de Locus de Control, esto también puede variar de persona en persona, estos aspectos responden también a la tolerancia de la frustración de las personas.

    Sin embargo, este debate nació en base a ciertos juegos, de los cuales aún no he hablado y estos son los juegos de From Software, estos juegos siempre han sido tema de debate, con respecto a su dificultad, desde la popularización de la trilogía Dark Souls, se ha mantenido cierta opinión, la cual es que estos juegos son los más difíciles de todos, en mi opinión y desde mi perspectiva, no son difíciles.

    
    La dificultad que tienen estos juegos no es ni siquiera elevada, es totalmente justa y acorde a lo que brinda el juego, esto lo abordé a más detalle en una entrada del blog, pero para resumir y no repetirlo, la dificultad en Dark Souls y los demás juegos de From Software es la justa y necesaria (excepto tu Dark Souls II: Scholar of the First Sin), en donde se brindan de objetos y mecánicas necesarias para poder pasar los retos, algunos son complicados o incluso llegan a ser injustos, pero cada reto que nos presente el juego puede ser pasado de diferentes formas.

    Como ya he dicho, la popularidad de los juegos de From Software se encuentra principalmente en su “elevada dificultad”, pero como recién dije, dicha dificultad no es elevada, solo el juego en un todo es más complejo, pero si esto es así ¿Los videojuegos en general son fáciles? Otra vez la respuesta es más complicada que un sí o un no.

    Algo que es imposible de negar es que la dificultad ha disminuido de manera considerable en los últimos años, se han creado muchas formas de hacer más accesibles muchos juegos, desde esa ayuda que hace el juego más fácil o dar una ayuda extra como en ciertos juegos como Resident Evil 4 que si mueres la dificultad del nivel ira disminuyendo en medida de cuantas veces has muerto.

    

    Todo esto responde a algo que es el propio videojuego, un medio de producción, los videojuegos pueden ser muchas cosas, tanto positivas como negativas, pero ante todo, también es un medio de producción que se espera generar una recaudación de dinero aceptable, y para eso debe conseguir que varias personas compren el videojuego y mientras este sea más accesible el público que lo consumirá es aún mayor, incluso lo comprará el público no objetivo que se tenía previsto al momento de crear el videojuego y las propuestas de marketing.

    Ante esto los videojugadores han creado una forma de crear más dificultad, para tener una sensación de autorrealización ante haber pasado algo, ya que se ha creado una visión de que muchos juegos se han simplificado demasiado y no es tan divertido pasárselos al ser tan fáciles.

    Entre los retos más habituales están:

  • Obtener todos los logros/trofeos de los videojuegos.
  • Pasarse el videojuego de una forma específica.
  • Pasarse el videojuego de forma pacifista.
  • Hacer un Nuzlocke o sus variantes en los videojuegos de Pokemon.
  • Reto de la comunidad, etc.

    Los muchos retos autoimpuestos pueden dar más vida al juego, eso es algo muy claro y obvio, incluso dan mucho sentido en el aspecto de la rejugabilidad, sin embargo, esto es algo muy opcional y en ocasiones crea una dificultad aun mayor que en ocasiones puede ser frustrante, como el caso de un videojugador decidió pasar todo Fallout 4 sin matar a nadie, fue una partida muy larga y frustrante, ya que en cada combate tenía que guardar y cargar hasta que los enemigos decidieran reaccionar bien ante los comandos de paz que tenía el juego.

  

   En otros juegos se busca poder encontrar esa dificultad que se tenía en su primer videojuego y que jamás se pudo recuperar, el caso más significativo ante esto es Pokemon.

    El reto Nuzlocke es uno de los más interesantes, ya que pide que se sigan ciertas pautas, como solo capturar un pokemon por ruta, todos los pokemon debilitados deben ser liberados, no levar demasiado y un largo etc. Este reto lo puedo ver más como el intento de tener esa dificultad de tu primera partida, pero esa dificultad difícilmente se volverá a tener.

    Al saber la tabla de tipos, los ataques físicos y ataques especiales y algunos ataques, la dificultad bajará considerablemente, los conocimientos adquiridos hacen que la experiencia sea mucho más sencilla y eso es algo que la empresa no puede manejar, pero claro, los seguidores de la franquicia están en su libertad de disfrutar su experiencia como mejor deseen, no existe una única forma de juego.

    Antes de pasar a las conclusiones de esta entrada debo añadir una ultima cosa que deje para este punto, esa es la vision de los videojugadores mayores, los cuales afirman cada vez que se puede, que antes los videojuegos eran mas dificiles y eran mejores.

    Ante esta vision, nostalgica elitista, solo puedo decir que si, estan en lo correcto, los videojuegos antes eran mas dificles, pero no porque los programadores quisieran hacer un reto para los consumidores, si no porque no sabian como hacer los videojuegos de la forma que se sabe hoy en dia.

    Actualmente los videojuegos son una industria solida y muy rentable, ademas de basta y multidiversa, hoy en dia hay multitud de generos, cada uno tiene diversas mecanicas y hasta los videojugadores, como su servidor, entienden la forma de como se contruyen las mecanicas y hacia donde se encaminan.

    En contraposicion, en los inicios de este medio era mas dificil entender esto, de hecho apenas y lo entendian los diseñadores, ya que eran los inicios, apenas entendian lo que estaban haciendo y en ocasiones, al final descubrian que el juego era imposible de pasar, esto generalmente sucedia con los juegos de Konami, por lo cual se creo el mitico codigo Konami, el cual en juegos daabaan ciertas ayudas, como en Contra, que al introducir este codigo daba 30 vidas al instante.

    Esto se podria considerar el modo facil antiguo, y Konami no era el unico, en Mario Bros siempre han existido las Warp Zone, las zonas donde se puede saltar mundos, estas eran ayuda que se le brindaba al jugador debido a esta dificultad que no habian previsto que generalmente era hecha por la inexperiencia de como hacer un juego o por bugs que no se podian arreglar sin rehacer zonas desde cero, pero afortunadamente esto ha ido cambiando y estas ayudas hoy en dia estan casi extintas y solo estan como una forma de easter egg para los videojugadores mas antuguos.

    A lo largo de esta entrada he expuesto varios puntos con diversos ejemplos, pero para cerrar esta entrada creo que debo exponer mi punto de vista, mi respuesta a la pregunta inicial.

    “¿Los juegos necesitan un modo fácil para que todos puedan disfrutarlos?”

    No. Los videojuegos no requieren un modo fácil, sin embargo, si este modo se encuentra en el videojuego, puede facilitar más algunos aspectos del mismo, en mi caso ciertos videojuegos los juego en fácil o normal, debido a que algunas mecánicas se me dificultan y aun así los disfruto bastante, otros los juego en su máxima dificultad porque me gustan mucho el cómo cambia la jugabilidad en estos modos.

    Sin embargo, hablando de juegos de From Software o juegos que no poseen un selector de dificultad, tampoco requieren que lo tengan, ya que si bien los videojuegos pueden ser un medio de producción también responden a la visión de un autor o autores, si estos han decidido que tenga una única dificultad entonces su visión debe ser respetada.

    Como último, los videojuegos no creo que deban tener en un general para obtener accesibilidad ante las personas que se les dificulte ciertas mecánicas, ya que esto es facilitar muchos aspectos, además que el concepto de Locus de Control que se puede generar en los videojuegos se pierda, los videojuegos también requieren ser un reto, algo que pruebe las habilidades de los videojugadores, su imaginación e ingenio, el poner un modo fácil es negar esa posibilidad.

    El permitir a las personas explorar las mecánicas, que su curiosidad los lleve a crear diversas formas de juego hasta dar con la suya y con eso obtener su propio sentido de autorrealización al acabar un juego que puede terminar significando mucho para el jugador, porque eso es algo que nutre a esta comunidad, incluso los juegos más sencillos o incluso antiguos siguen siendo jugados hoy en día debido a estos aspectos, ese dominio en las mecánicas, que les brindo un sentimiento de autorrealización y de donde sacaron una experiencia única que le da un sentido aún más único y a pesar que lo hayan pasado ya hace tiempo, seguirán experimentando porque a veces siempre hay algo nuevo que aprender o que descubrir, incluso solo hay algo que revivir siempre.

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