Castlevania El otro padre del Metroidvania.

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    En la entrada #50, entrada especial de Metroid, hablé de forma muy general de la saga 2D de esta franquicia, además que puse un poco del amor que le tengo al género Metroidvania, posiblemente uno de mis géneros favoritos de videojuegos.



    Metroid sin duda fue algo revolucionario y permitió que se creara algo nuevo, al punto que este nuevo género lleva su nombre en la primera mitad, pero ¿Qué hay de la otra mitad del nombre?


    El “Vania” de Metroidvania proviene de otra franquicia igual de importante y mítica. Estoy hablando de Castlevania.



    Esta franquicia en su momento fue una de las más grandiosas e importantes, desde su primera entrega en 1986, ya que presentaba una historia peculiar con un modo de juego muy popular en su tiempo, el plataforming, esto gracias al espectacular juego que fue Super Mario Bros de 1985.


    Esta franquicia explora la historia de la familia Belmont en su cruzada de librar al mundo de las fuerzas del mal que son comandadas por Drácula y su ejército de muchos monstruos de la literatura clásica, como la muerte, el monstruo Frankenstein, hombres lobo y muchos otros sacados de diversas mitologías como lo es la medusa.


    Sin embargo, hablar de la franquicia es algo complejo, porque la historia de la misma es complicada de ubicar en algunos aspectos, esto porque muchos juegos no salieron de Japón, cosa que fue realidad hasta muy recientes años y hay algunos huecos temporales donde apenas sabemos lo que sucedió, como lo es la guerra del castillo demonio.


    Hablando del aspecto de videojuego, es igual de complicado, porque esta franquicia ha explorado algunos géneros.


    El primer Castlevania era un juego plataforming de scroll lateral. El movimiento y los ataques eran algo lentos, tanto los nuestros como de los enemigos, cada zona tenía un jefe especial y al final nos enfrentábamos al máximo mal, Drácula.



    Para el segundo juego se dio un cambio drástico, ya que ahora además de ser un juego plataforming de scroll lateral incluía tintes del género RPG y sistema de día y noche, donde debíamos encontrar ciertos objetos.


    Para la tercera entrega se volvió a lo clásico, el plataforming de scroll lateral en el castillo matando enemigos y bosses por zonas, esta fórmula se mantuvo muy estática en la franquicia, al punto que se quedó por gran parte de todas las entregas, aunque hubo algunas experimentales, como juegos 3D -Castlevania 64 o Lord of Shadows-.


    Como hemos visto el plataforming de scroll lateral siempre ha estado presente y forma parte de esta franquicia. El momento, la gloria de esta franquicia fue hace mucho tiempo, ya que actualmente no ha existido un nuevo juego que continúe la franquicia.


    Los nuevos Castlevania son juegos recopilatorios, reediciones, remakes o spinoffs, no hay nada nuevo. El último juego de la línea cronología fue Dawn of Sorrow, el cual salió en el Nintendo DS en el año de 2005, hace 17 años.


    Konami no ha mostrado interés por continuar la historia de esta franquicia o contar algo de los espacios más teorizados por los fans, como la guerra del castillo demonio, que es uno de los eventos que más causa interés en la comunidad y que hasta el momento en el que se escribe esta entrada sigue siendo un misterio.



    Desde hace mucho tiempo, Konami no ha hecho bien la tarea de crear videojuegos con ninguna de sus IP, como ha sido Metal Gear Solid, Silent Hill o Castlevania, la franquicia que nos atañe hoy. Sus últimos juegos han sido muy lamentables, además que apuesta demasiado por Pachinkos, cosa que solo los japoneses pueden usar y ya ni hablar de su incursión en los NFT.


    Pequeño recordatorio que en este espacio tenemos una postura en contra de este tipo de activos digitales encriptados.


    Pero esta entrada no es para quejarme de los NFT o de Konami, es para recordar algunos juegos que cambiaron y ayudaron a crear uno de mis géneros favoritos, hablemos de los juegos más importantes de Castlevania.


Symphony of the Night.


    En 1997 Toru Hagihara y Koji Igarashi, mejor conocido como IGA, darían a luz a un juego que crearía una gran revolución en la franquicia, Castlevania: Symphony of The Night.



    Este juego es muy importante y por eso es complicado hablar de él, no es solo decir su importancia, sino explicar el porqué de esta, pero intentemos hacerlo, iniciemos con el argumento.


    Symphony of the Night (SOTN) es la secuela de Castlevania Rondo of Blood, un videojuego que se centraba en el clásico plataforming de scroll lateral en 2D, donde encarnábamos a Richter Belmont en su búsqueda de derrotar a las fuerzas del mal que Drácula ha desencadenado sobre el mundo.


    Rondo of Blood no fue comercializado fuera de Japón, así que no supimos mucho de él hasta que en 2007 salió un remake para la PSP.


    El argumento de ese juego es, como ya mencioné antes, el clásico y posiblemente no sabríamos mucho de este de no ser por el inicio de SOTN, ya que este juego inicia con la pelea de Richter vs Drácula. Un enfrentamiento ligeramente complicado, más que nada por los nuevos controles, pero es imposible de perder.



    Justo después de esta pelea comenzará el verdadero juego y aquí tendremos el primer cambio interesante, ya no somos un humano o un Belmont, ahora encarnamos a un ser más poderoso, Alucard, el hijo de Drácula.


    Alucard se ha dado cuenta que el castillo de su padre apareció después de unos años de su derrota, eso significa que alguien lo ha invocado y trata de traerlo de regreso, cosa que Allucard tratará de evitar a toda costa.


    Alucard se infiltrará en el castillo y muy pronto será despojado de sus armas y equipo por uno de los esbirros de su padre -la misma muerte- para frenarlo y evitar que detenga el plan de la resurrección de Drácula, sin embargo, él no está solo, en su travesía se encontrará a otros personajes como María Renard e incluso el mismo Richter Belmont, quien tiene un comportamiento inusual.


    Esto sería el argumento central de SOTN, como tal no existe una variación muy grande con respecto a lo que siempre ha usado la franquicia, el cual es que una persona descubre el origen de las perturbaciones del mundo y va al castillo Castlevania para enfrentar y derrotar a Drácula y consigue frenarlo, este es el centro de la narrativa de los juegos. Una formula muy establecida y que funciona.



    Pero la mayor magia de este título está en su gameplay, así que iniciemos con esta parte.


    Como he dicho, Castlevania se ha mantenido en casi todos los juegos la fórmula de plataforming de scroll lateral, en estos juegos tenemos que seguir el camino marcado, ya sea de izquierda a derecha o viceversa.


    En algunos de estos juegos había caminos ocultos, caminos que nos dirigían a otras zonas con bosses diferentes, esto pasaba en Rondo of Blood, de hecho, en el juego del PSP, mejor conocido como Drácula X Chronicles, si tomamos un camino diferente y muy específico en el capítulo 3 llegaremos a una zona donde podemos desbloquear el juego de SOTN.


    Bueno, aquí es donde Toru Hagihara decide arriesgarse demasiado, ya que quiere cambiar la jugabilidad del próximo juego de Castlevania.


    Algo que hay que tener en cuenta es que esto era más arriesgado de lo que parece, SOTN salió en el año de 1997, es decir el auge del Play Station, Nintendo 64 y la Sega Saturn, en pocas palabras, contenido centrado en el 3D.


    Estos años fueron muy complicados para la industria del 2D, ya que el 3D brindaba una nueva sensación y gran parte de los juegos se centraban en explotar las nuevas capacidades de estas nuevas consolas capaces de reproducir una tercera dimensión.



    Muchas de las compañías más importantes como Square, Nintendo o Rare comenzaron apostar más hacia el 3D, como muestra tenemos a Final Fantasy 7, Mario 64 y Sonic Adventure, franquicias que antes usaban el 2D y que por la nueva tecnología dieron el salto al 3D, Castlevania también dio ese salto con Castlevania 64, salto que no le sentó muy bien.



    El 2D dejó de ser visto como algo bueno o divertido, el 2D era visto como algo relegado a juegos muy específicos, o de menor capacidad, como el Gameboy, así que la apuesta por seguir en el 2D fue una muy grande, apuesta que les dio resultados buenos y malos.


    SOTN es un juego de culto, uno que fue un antes y un después, uno que ahora es considerado uno de los más importantes de los 90 y entre los mejores Castlevania. Tiene su estatus de juego legendario, pero sus ventas fueron muy malas.


    Esto no es algo nuevo, a medida que vemos los juegos más importantes o que influenciaron más, una constante es que fueron un fracaso comercial, esto es por diversas cuestiones, con SOTN la razón fue el tomar la decisión de seguir con el pixelart y 2D en una época donde se premiaba a los polígonos y el 3D.


    Pero aun con este problema de estética, SOTN consiguió hacerse un nombre y dar un giro importante, incluso fue comparado con uno de los videojuegos más importantes de la generación anterior, Super Metroid.


    Esto se debe a la gran exploración que presenta, pero esto no es algo que haya tomado de Super Metroid, sino que fue implementación de muchas mecánicas de varios juegos a lo largo de los años.


    La mayor característica que da SOTN es la libertad de exploración, cosa que en este juego es muy grande, tenemos uno de los castillos más grandes de la franquicia. Este castillo presenta muchas zonas clásicas, como el gran salón, cavernas, cocinas, capilla, biblioteca, la arena, la maldita y excesivamente complicada clock tower y la habitación del trono donde siempre nos espera Drácula.



    Todas estas zonas las podemos visitar en una relativa libertad, pero el poder acceder en su totalidad es algo que no podremos hacer hasta más adelante en la historia, ya que se requiere de ciertas habilidades.


    Como, por ejemplo, llegar a la zona del trono, es fácil acceder hasta esa parte, pero nos encontraremos que las escaleras están caídas y no podemos acceder a esa zona sin el salto alto o la transformación en vampiro, cosas que las obtendremos más adelante.


    Viéndolo de esta forma, la comparación con Super Metroid es algo muy innegable, son elementos muy parecidos, incluso SOTN introduce un mapa con una estética un tanto parecida y se va actualizando de la misma forma.


    Con esto si no negaré que puede que Castlevania haya tomado ciertos aspectos, pero toma lo necesario e innova con otros, ya que algo que Castlevania tiene es que puedes crear una build dependiendo tu estilo de juego.


    Para quienes no sepan lo que es una build, es el propio estilo de juego centrado en algo especifico, esto centrado en los juegos de rol, donde se puede hacer una combinación dependiendo de los stats, como una build centrado en pegar fuerte pero lento o pegar débil, pero pegar muchas veces, incluso centrándose solo en la magia, depende lo que te acomode más.



    SOTN deja de lado el uso de una única arma, el Vampire Killer, que era un látigo que se podía ir mejorando, para hacer un festival de armas. Este juego tiene un gran repertorio de armas, espadas largas, espadas cortas, espadas curvas, arcos, lanzas, puños y hasta escudos.


    También se añaden objetos especiales como lo son capas, guantes, botas, armaduras, anillos y objetos faciales como pueden ser lentes o cascos.


    Todas estas armas forman una enorme armadura y pueden ser combinadas de múltiples formas, claro que hay objetos que sobresalen, pero ya es cuestión de lo que quieran realizar o con que armas te sientas más cómodo, aunque claro, hay muchas que son ocultas, ya que son objetos que dejan caer enemigos y el drop es muy bajo, así que es cosa de estar farmeando.


    Pero si solo se redujera a un arma poderosa tantas armas serian inútiles, aquí es donde entra un elemento antiguo de la franquicia, que le dará un giro interesante al juego, el factor RPG.


    El RPG es uno de los géneros más aclamados y extensos en los videojuegos, hay muchas formas de RPG, pero si lo pusiéramos en esencia, sería un modo de hacer crecer a un personaje mediante la experiencia, niveles y puntos de habilidad que harán crecer determinadas habilidades.


    Esto es lo que se incluye en SOTN, al matar enemigos podemos obtener experiencia y podremos subir de nivel y esto influirá en muchos parámetros, como lo es el ataque, la defensa y el poder mágico.



    Estos parámetros pueden crecer o disminuir en función de las armas y equipamiento que estemos usando, por eso es importante saber qué tipo de juego nos va más, como por ejemplo yo voy gran parte del juego con la espada Crissaegrim y escudo de Alucard, soy alguien que le gusta atacar mucho sin pensar tanto en la defensa.


    Hablando también de escudos, hay una gran variedad de estos, no son tantos como las armas, pero si son bastantes y aunque parece que solo funcionan para defenderse, hay un báculo que permite crear hechizos especiales con estos, así que si quieren hacer una run con un Alucard hechicero, los escudos son una muy buena opción para esto.


    También hay un nuevo apartado que es muy interesante y llamativo, los familiares. Estos son unos monstruos que ayudarán a Allucard en su aventura, los cuales están repartidos por todo el castillo y al activar su carta, contaremos con un compañero que nos ayudará con habilidades especiales.


    Como por ejemplo tenemos un hada que nos dará pociones o nos quitará el estado petrificado o una espada voladora que atacará a los enemigos y cada familiar cuenta con su propia barra de experiencia, teniendo como tope el nivel 99.


    Como dato extra, si hacemos que la espada familiar llegue a nivel 99 y desactivamos su carta, obtendremos la espada más poderosa del juego.


    Retomando un poco la parte de los hechizos, los escudos no es la única forma de realizar hechizos en este juego, también contamos con hechizos puros, los cuales se realizan con una serie de comandos sumamente específica, esto proviene de los movimientos especiales de juegos de pelea como Street Fighter.



    Si no eres muy bueno con este tipo de comandos, estos hechizos serán muy complicados de realizar, algunos son muy buenos, pero no indispensables para poder pasar el juego. De hecho, el super salto requiere una serie de comandos específico, razón por la que durante años para muchos pasos desapercibida y fue sustituido por la transformación en murciélago, la cual es más lenta, pero es la opción más viable y más sencilla de transportarse a zonas más inaccesibles como por ejemplo el encuentro con la Súcubo.


    Pero algo que creo que también hizo que SOTN fuera un antes y un después fue su estética, este juego creo una revolución para esta franquicia, ya que Ayami Kojima creo un rediseño total, alejándose de la visión hypermasculina de entregas anteriores y ahora adaptando un estilo llamado bishonen, que representa un estilo de figuras andróginas, bellas y de facciones finas, estilo que se mantuvo hasta que se cambió por un aspecto anime en Dawn of Sorrow.


    Pero no solo se introdujo la estética bishonen, también llegó la estética gótica en la ambientación del castillo, una estética que se venía usando desde entregas anteriores, pero fue más refinada y explorada en este juego y fue tan bien recibida que se mantuvo.


    De hecho, no solo fue que la pudieron implementar mejor, sino que a nivel artístico fue otro nivel, cada zona y cada habitación está repleta de detalles, la zona de vitrales está llenos de detalles muy minuciosos, todo esto es lo que atrajo más, se sentía como un ambiente único, un lugar vivo.


    Por eso esta nueva estética fue tan importante y trascendental para la franquicia, se daba una mayor importancia a muchos aspectos y esto solo fue el estándar a tomar para las próximas entregas.



    SOTN sin duda fue un gran juego que hizo un antes y un después en la franquicia, creó una estética que le dio un aire nuevo, además de una nueva forma de hacer videojuegos.


    Sin duda Metroid fue algo revolucionario, ese sentimiento de exploración y descubrimiento sentó las bases para el género, pero Castlevania ayudó a cimentar lo que quedaba por explorar.


    Castlevania brindó ese detalle de los fondos, un mapa a nivel completo en vez de por zonas, ese factor RPG y sin duda el apartado de los secretos que van desde pequeñas referencias hasta finales ocultos.


    Antes de cerrar esta entrada, quiero explorar algo más, otro juego de Castlevania que considero bastante importante y que exploro aún más todo lo visto en SOTN, estoy hablando de Castlevania: Aria of Sorrow.


Castlevania: Aria of Sorrow.


    Este juego de Castlevania es uno de los últimos juegos que se encuentran en la línea temporal de la saga y desde aquí Iga se hizo cargo de la franquicia hasta que salió de Konami, aunque también aquí el argumento comenzó a salirse de control.



    Nos encontramos en el año 2035, encarnardo a Soma Cruz, un adolescente que acompaña a su mejor amiga Mina Hakuba al templo Hakuba para ver el primer eclipse del siglo XXI, al llegar a la cima del templo, ambos se desmayan y al despertar están dentro de un castillo.


    Soma es quien despierta primero y se encuentra con Arikado, quien les explica que están dentro del eclipse y este el castillo de Drácula, esto no es lo único, sino que Soma puede absorber el alma de los monstruos derrotados.


    Arikado le dice que, si quieren regresar a casa, Soma debe ir a la habitación del trono y ahí sabrá qué hacer.


    Como dije, desde aquí el argumento se toma libertades y hay algunas cosas que se sienten demasiado fantasiosas, como el hecho de que todo está en un eclipse, pero aun con todo esto, es funcional, no se toma tan enserio y a veces se burla de sí mismo y esto lo notamos con los diálogos de Soma ante lo que está pasando.


    Pero hablando de forma más seria con el argumento, este se encuentra más trabajado, ya que en SOTN, la historia giraba en la búsqueda de Alucard por saber quién había invocado el castillo de su padre, lo que terminaría dando en conversaciones con enemigos como la muerte y la Súcubo y los encuentros ocasionales de María tratando de encontrar a Ritcher.


    Mientras que con AOS, hay mucho más que explorar, empezando con los indicios de los restos de la guerra del castillo demonio que ocurrió en 1999, los encuentros de los muchos personajes que hay aquí, como Arikado, Joko, Hammer, J y el villano de la entrega, Graham.



    Cada personaje muestra elementos muy interesantes y también enriquece la exploración, más que nada porque casi en todas las zonas hay algún encuentro con algún personaje, lo que enriquece bastante la progresión.


    Hablando de los elementos que hace interesante este juego, su mayor atractivo es una nueva mecánica, las almas, anteriormente todos los juegos poseían unos ítems especiales, los cuales son conocidos como armas secundarias, el agua bendita, cuchillos, hachas, etc.


    En AOS estas armas secundarias desaparecieron, fueron reemplazadas por las almas, esto responde a parte del argumento del juego, que Soma pueda absorber las almas, en el juego se traduce que estas almas pueden ser usadas por el jugador.


    Existen 3 tipos de almas, almas de ataque, las cuales se activan de la misma forma que se usaban las armas secundarias y están pueden lanzar cosas dependiendo el alma, como lanzar huesos, cuchillos o fuego.


    Las almas de invocación, las cuales se activan con el botón R, las cuales nos permiten convertirnos en criaturas como el murciélago, una mantícora o simplemente invocar elementos de un alma, como muchas hoces en caso de usar el alma de la muerte.



    Finalmente están las almas pasivas, las cuales siempre estarán activas y aumentarán algún parámetro, como lo es fuerza o defensa y también incluirán otros elementos como el poder caminar arriba del agua o poder obtener más fácil las almas.


    Ligado al sistema de almas está el bestiario, que es la enciclopedia de todos los enemigos del juego y te sirve como guía para saber que enemigos ya te dieron su alma y cuales te faltan, además de saber si ya te han dado sus objetos o no.


    Este bestiario me gusta más que el de SOTN, ya que se siente muy simple y solo puedes acceder a él desde una opción con el bibliotecario, mientras que en AOS está dentro del menú, bastante más accesible.


    Las armas secundarias es algo clásico en la franquicia de Castlevania, pero como todo elemento, sino se innova, puede volverse obsoleto, quizás este pensamiento le llegó a Iga, por eso el cambio y tengo que decir que le sentó muy bien, me gusta mucho mas las almas que las armas secundarias.


    Con las almas se puede crear muchas posibilidades y algo más variado que con el sistema de armas primarias y secundarias de SOTN, el cual sin duda es muy bueno, pero me siento más cómodo con el de AOS.



    Si el sistema de almas fue una gran mejora, algo que tuvo un efecto contrario fue el sector de equipamiento y almacenamiento, ya que este se siente como un paso hacia atrás.


    Aquí solo podemos tener un arma, una armadura y un objeto y muchos de estos no se sienten tan bien como en SOTN, muchas armas son muy pesadas y lentas, además que por cuestiones obvias los escudos desaparecieron de esta entrega.


    Con respecto al almacenamiento, antes podíamos tener hasta 99 objetos de una misma cosa, aquí se reduce a 9 y eso incluye a las pociones, así que no podremos ir tan cargados de estos elementos.


    Pero creo que puede ser entendible, estamos hablando que AOS es un juego de GBA, una consola que dio muchos títulos grandiosos, pero no es una consola que brille por su potencia, en cambio, SOTN es un juego que nació en PS1, una consola bastante más poderosa.


    Pero aun con esta limitación, se hace un buen sistema de creación de armadura, hay algunas que sobresalen más, pero aun así puedes crear tu estilo de la forma que más te guste, yo, por ejemplo, uso armaduras que me dan más defensa y de arma uso la Claim Solais, una de las más poderosas del juego.



    Algo que personalmente disfruto más en este título, son las habilidades especiales, las cuales son más sencillas de usar, como, por ejemplo, el supersalto, esta habilidad, que en SOTN requería una combinación de botones muy precisa, en AOS consta de una combinación de solo dos botones, ya sea por la falta de los mismos o porque se dieron cuenta que muy pocos jugadores podían hacerlas, fuera lo que fuera, este cambio se siente bastante bien, en mi run de esta ocasión con SOTN no puede hacer muchos hechizos ni el supersalto, se me dificultaba bastante.


    Así que una simplificación a estas mecánicas, sin duda es algo muy agradable. Investigando por ahí, me di cuenta que muchos siguen sin saber de estas habilidades, debido a la falta de explicación de las mismas, cosa que también se corrigió en AOS, ya que al obtenerlas te dicen la combinación a realizar.


    Finalmente, el apartado que considero que brilla más y que es uno de mis favoritos es los múltiples finales que hay.


    Como todos saben, SOTN maneja la posibilidad de tener múltiples finales, todo dependiendo si hemos hecho algunas cosas específicas, el final normal es sin haber obtenido los dos anillos y no haber enfrentado a María para que nos dé unas gafas especiales.


    Pero si hemos obtenido todo esto y liberamos a Richter del poder de Shaft, accederemos al castillo invertido y podremos ir en la búsqueda de Drácula, el verdadero final Boss de esta entrega.


    El mayor inconveniente de todo esto, es la obtención de los dos anillos. El primer anillo es relativamente sencillo, mientras exploramos el castillo llegaremos a una zona donde hay muchos pinchos y si intentamos cruzarla solo nos haremos daño.


    Mas adelante obtendremos una armadura llamada, armadura anti-pinchos, la curiosidad indica que volvamos a ese sitio y descubramos que hay al final de ese lugar y la recompensa será el primer anillo.



    Bueno, esto no sucede con el segundo anillo, no se nos dan tantos indicios de donde ir, ya que este anillo se obtiene tras vencer a la Súcubo, la cual esta algo escondida, llegar a su habitación es algo complicado, ya que está en una de las intersecciones de una habitación larga que es una gran caída libre y solo llegaremos a ella usando la transformación en murciélago o el supersalto y el camino es bastante largo así que se volverá algo cansado de recorrer.


    Con AOS esto se vuelve bastante más sencillo, el final normal es ir a la habitación del trono y derrotar a Graham, así todos volverán a la normalidad y el castillo se volverá a disolver con nuestro protagonista sintiendo que algo no está del todo bien, pero el final secreto es el que sigue expandiendo el juego.


    A lo largo de la aventura encontraremos 3 libros esparcidos por todo el castillo, estos libros no son objetos consumibles y solo dicen una breve oración, esto es un sencillo acertijo y hablan de cierto enemigo, en ocasiones es algo sencillo de descubrir que almas son.



    Si tenemos estas 3 almas equipadas en el momento en que enfrentamos a Graham se desbloqueará el verdadero final con el mayor plot twist de la franquicia, por primera vez en la saga, no estamos controlando al opositor de Drácula, ahora estamos usando al mismo Drácula, ya que Soma es su más reciente encarnación.


    El tener estos objetos coleccionables opcionales hace más sencillo la obtención de este nuevo camino para tener ahora el nuevo final, en donde llegaremos al reino oscuro donde podremos enfrentar a la oscuridad de Drácula y derrotarlo definitivamente.


    Tal y como lo piensan, este reino oscuro es el equivalente al castillo investido de SOTN, es bastante corto y no hay mapa, pero los enemigos si son muy poderosos y pueden crear muchos problemas si no se va con cuidado.


    AOS es un gran juego y como pueden ver, me es imposible hablar de él sin hablar de SOTN, la comparación entre ambos es innegable, después de todo, AOS es la secuela espiritual de SOTN, este fue el primer juego de la saga en que IGA volvió a involucrase de una forma tan extensa.



    Por esto es que AOS es tan atrapante, Iga volvió a usar mucho de lo que ya había plasmado en SOTN y lo pulió e incluso corrigió algunos errores como los ya mencionados comandos de las habilidades especiales, estoy seguro que incluso se pudo haber hecho más si es que se hubiera hecho en otro sistema más poderoso, pero la necesidad del 3D en las consolas de mesa habrían hecho muy difícil un juego 2D.


    Pero aun con esta limitación, es uno de los mejores Castlevania, lo considero a la par de SOTN. Como dato de su servidor AOS es mi Castlevania favorito, de hecho, me gusta tanto, que cada año lo juego. Las imágenes que han estado viendo fueron sacadas de la run de este año, sin duda es un juego que siempre disfruto.


    Pero esto es lo que quería explorar y dar a conocer, la importancia de todos estos juegos, como es que dieron ese "Vania" al Metroidvania que tanto conocemos y que amamos, conocer los orígenes es importante para entender el genero y saber el porque es tan popular, porque hoy, a 25 años de que salió SOTN el genero esta muy vivo y dudo que muera pronto.


    Con esto llegamos al final de una entrada más. En esta ocasión ha sido algo más larga de lo habitual, pero tenía ganas de hablar de estos juegos que me gustan tanto, no los he metido en un especial, porque no sentí que pudiera sacar tanto, pero aquí está un poco de mi opinión.


    Espero les haya gustado y si quieren agregar algo más que pude haber dejado en el tintero lo pueden dejar en los comentarios, les aseguro que estaré gustoso de leerlos. Sin más que decir, nos veremos en la siguiente entrada. 


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